不定期日記


2017.08.21 <C92夏 打ち上げ日記>

2017.08.20 <CRYING亜生命戦争 トリビュートCD製作記>

2017.08.19 <Gamegene vol.3 に載せていただきました>


2017.04.04 <BEEPさんに紹介記事を書いていただきました>

2017.01.23 <素晴らしいレビューを書いてもらいました>
2017.01.11 <ゲームを作ってみると色々良いこともある>

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2017.08.21 <C92夏 打ち上げ日記>


スペースに来てくださった方、ありがとうございました。

個人的には、打ち上げであまり劇的なこともないので箇条書きにします。

・打ち上げはいつも話すのに必死で皆食べないので、4GamerのライターであるT氏に親切に
 餌付けされるがままに肉を食べまくり。サイゼリヤやジョナサンで十分満足する私には
 高級品過ぎるお肉でしたが、徹夜明けなので思うように食べられず残念。

カンブリアの素晴らしいブログを描いてくださった大雪戦の宗氏が偶然隣にいたので、
 直接お礼を言うことができました。

・宗氏と、まてまてレーザー氏に(名刺交換的な感じで)ソフトやカードを頂きました。
 美少女ゲームを自分で買うことがほぼないので、良いゲームシステムを見る機会を
 逃しているかもしれない私…ということで、隙を見てプレイしてみようかと。

・シター・スケインの御三方とも隣り合わせたので、ドラグアームズの今後や
 ドット作業ならぬ、ローポリゴン作業の意地などを聞き、心洗われる。

・聴いている音楽ジャンルの多少のズレ(ジャーマンメタルとスラッシュメタルとジャパメタなど)
 や、当時持っていたゲーム機種の多少のズレ(98、68、TOWNS、MSXなど)を
 ものともせず、『同年代』というだけでとても話せる。
 お若いゲーム製作者も礼儀正しく奥ゆかしい方々がほとんどですが、やはり同じ時代に
 生きていると、どうしても話が盛り上がってしまう…。

・ジャーマンメタル命の某氏とは席が遠かった…。そして私が個人的にゲーム界の生き字引と
 思っている瑞垣氏から何かを引き出すチャンスが欲しかった。ギリギリでライザンバーネタ
 (脅威の〜)だけは頂けて良かった。前回、サイトロンのエアバスターの事知っていて驚いたのだ。

・潜水艦ゲームiの作者であるY氏に、打ち上げに来ないのかなと質問したら「新作を出せていない」
 「STGと違うジャンルのゲームも開発してる」とのお答えが…。前述にもありましたが、
 若いクリエイターは、なんて真面目なんだ…。私も新作を出して1年経とうとしているし、
 ウチら製作者群と同年代になったら、平気で5年や7年に1度のリリースになっちゃうんだぞ…。
 あの場所の半分くらいのおっさん連中がリリース無しで来れなくなってしまうぞ…。なんと真摯な。

・お世話になっているレトロゲーム店BEEPの担当M氏とも席が離れてしまった。パッケージ盤よりも
 カード版が多いグループの席の近くになってしまっていたかもしれない。周囲と話題が合わな
 かったりしなかっただろうか等と思いつつ、時間半分で席替えタイムに突入のチャンスが。
 席替えしてください!と幹事のエンドレスシラフ氏が1人立ち上がり、他は誰も立ち上がらず
 (話すのに夢中で)。席は満席。2人以上立ち上がらないと物理的に席は変えられないのだぞ…。
 幹事氏、自分の席に戻り、何故かカレーを注文する。
 
・BEEPさんの担当M氏は本当に良い人で、カンブリアのような一般的にはほぼ売れないと言っていい
 類のゲームのパッケージまで取り扱っていただいて本当にありがたいのですが、
 店舗のほうの方に『なんだこの売れない物体は!』と思われているのではないかとBEEP秋葉原さんに
 立ち寄るのも日に日に勇気が。売れるって大事なのだが、私には売れるものを作る才能が…。

・高級なお肉を全然食べなかったり、皆話すのに夢中で立ち上がらなかったりするのは、
 2時間と言う限られた時間の中で、なんとか周囲の有能な製作者達から何か吸収して帰ろうという
 真面目さの表れなのだ。家が遠い人もいるし、こんな人数で集まる機会は半年に1度。
 私の個人的見解では、2年間twitterのつぶやきを見るのと、目の前で5分話すのは同等くらいの
 情報量という認識。言葉というのは、同じものでも話の前後関係やその人の考え方や立ち位置から
 いくらでも意味が変わってしまう。顔を合わせて話すのは、ニュアンスも伝えられるから重要なのだ。

・終了後、私は絵関係の知人たちと合流するために離脱してしまったけれど、2次会ってあったの
 だろうか…。ファミレスなどでの2次会は、席も区切られるからメンバーが少数化して面白い
 話も多く出来るのじゃよ。もしあったのなら、こんな箇条書きではない詳しい日記をとぐろ氏や
 a小屋氏か、もしくはs葉氏あたりが書いてくれることでしょう。

・私のほうの2次会は目玉を食べ、ナイフを突き立てて美とシンメトリーについて淡々と説教をされ、
 完璧な処理班を結成し、長蛇の列から逃げて皆で宇宙放射線と古代のロマンに触れて最後に
 ビールで乾杯の会を開催しました。3機合体メカも製作しました。完。


※ちなみに私は学生時代に限界を超えてビールを飲みすぎてアルコールアレルギーになりました。
 今は全く飲めません。飲みすぎには注意しましょう。


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2017.08.21 <CRYING亜生命戦争 トリビュートCD製作記>


12年前に製作したCDの全再録音バージョンです。いつか録り直したいと思っていましたが、
こんなに時間が経ってしまいました。もちろん当時は、私だってバッキバキの20代でしたよ…。

製作期間は短いのですが、締め切りに追われた勢いというのは大事なもので、高い精神密度で
一気に仕上げた感じです。製作期間は約1ヶ月。
内訳は最初の1週間でジャケットを描画&製作(表紙/裏表紙/中表紙/帯/盤面)。
次の1週間は、このCDを製作したところで、ほしい人などいるのだろうかとゴロゴロし、
最後の2週間で決意して、毎晩で8曲を録音しました。

『ほしい人などいるのだろうか…』と思った理由は、12年という時代の流れにあります。

様々な動画サイトやSNSの全盛期は2007〜2008年あたりから。2005年と言えば、
まだ同じゲームタイトルが好きな人同士がネットを通じて知り合うことも稀な時代でした。
少しでもマイナーなゲームであれば、自力で見つけて購入してプレイした人のみが知っているという時代。
ただでさえパッケージ情報が皆無に等しいCRYINGですから、これは知る人ぞ知るゲームでした。
2005年、サークルカットにある少ない情報だけをたよりに、我がスペースにやってきた人々は
とんでもないマニア精神の塊だったことでしょう。
正直、CD(または同人誌など)の出来不出来などそっちのけで、同じ趣味を持つ希少生物を
ひとめ見れれば満足だ…くらいの勢いでイベントに出るような人も当時くらいまでは多かったかと思います。
(その時のイベント出展の相方が、サントラ未発売だった斑鳩の同人CDを作っていましたが、
そちらも同じ理由で盛況だったようです。)

前回、今回ともトリビュートCDの内容は原作基準。私自身がCRYINGの曲の雰囲気がとても好きなので、
大胆なスーパー・アレンジで原曲を壊したくないのです。

現在では動画サイト等で検索すればオリジナル音源がいくらでも出てきて、1度検索した
情報を各種SNSに貼り付ければ、知らなくてもファンアピールできる時代になりました。
ですから、素直にカヴァー演奏したCDなど、ほしがる人が何人いるのかと思ってしまうのでした。
結局は、売り上げや損得関係なしに、『いつか録り直したい』という気持ちを優先して
勢いとともに一気に仕上げることになりました。

結果で言えば、そんなには売れませんでした。持ち込んだ数のちょうど半分くらい。
しかし、『何枚作ったんだ?売り切れるのか?逃すか!』とウチのスペースに突進
してきてくれる方も幾人もいて、かつての時代を思い起こさせます。
私も欲しい作品を見つけて、受け取る側でしたら、全く同じ精神状態になったことでしょう。
こんなに嬉しい事はありません。『こんなに嬉しい事はない』って何でしたっけ。ガンダム?

考えてみれば、売れた枚数と同じ数の方々全員がメガドライブ人間でありCRYINGのファンとすると
相当な人数です。あれだけの人々が画面の前で『フレディ2つともホーミングじゃないんだもんな…
辛いよな…』なんて言っていたかと思うと、心が熱くなるというものです。
多めに製作し、欲しい人全員に行き渡ったので、そう考えると良かったです。

前作を持っているという方(!)も3人ほどおられました。
目星はついておるのですが、どなたがどのアイコンの方なのか、もっときちんと聞いておけば良かった…。

前回のCDは今作のパワーダウン版なので、持っていない人も気にすることはありません。
今回の音も自信があるかと言われれば精一杯でしたのでここまでしか出来なかったとしか
答えられないのですが、CRYINGの数少ないファン・アイテムの一端が担えていれば良いのですが。

他に類を見ないツイン・ベースが全編に展開される楽曲郡ですので、MIXは難航しました。
COMP潰れのような箇所がけっこうありますが、すいません。録りっぱなしの音です。
一定以上の出力のスピーカーやヘッドフォン、密閉型のイヤホンで聴くとベースの威力が
高まって本作の魅力が引き出せるかもしれません。
テルミンとラック型フィルタ・エフェクターが各所で活躍しています。キーボード類は
使用していません。リズムはゴムでできた叩くやつです。ステージ5、ボス、クリアBGMのみ
ドラム・パッドにペダルエフェクターを噛ませています。

ゲーム音楽やDTM、ミックスダウンに専門的な知識をお持ちの方も幾人か来られまして、
果たして私のような演奏したらエイッとCDに詰めるだけの人間の製作物がそのような方々の
栄養分になるのかどうか、戦々恐々とする部分もあるのですけれど…。

一方、パッケージングは非常に気に入っております。
帯と盤面印刷も隙のない仕上がりになりました。表紙は好きなほうを前にできるリバーシブル仕様です。
久しぶりにマトモな(?)絵を描いたので苦戦しましたが、ゲームに登場する要素ををふんだんに
入れてみました。3面ボスのドーム内には、ラスト面に大量登場する空陸両用生物が描かれています。

12年前に、初めて全自作曲でないCD(CRYING)を作りましたが、今回も12年ぶりの創作以外の作品です。
つまり、私の個人作でファンアート的なものはCRYINGしかしていない事になります。
今でも、何かしらの原作があるもの(絵とか)を描いたりする時は、常に「自分の作品じゃないんだよな…」
という考えが付きまとうので、創作以外なかなか出来ないでいるのですが、CRYINGはどうしても
好きだったので、結局作ることにしました。
この経験が自分の今後の何かしらの役に立ったり、買ってくれた人を少しでも楽しませることが
出来たなら幸いです。


自作ゲーム、カンブリア・ソードもCRYINGや当時好きだったアーケードゲームなどの雰囲気を
『マネせずに』出せればいいなと思いながら製作したものです。
(今でも、過去の有名作などからボスキャラクタのグラフィックやゲームシステム等を丸々
トレスして持ってきている「オリジナル作品」的なものを見ると、かなり複雑な気分になるので…)
真似せず、どうしようもなく受けてしまう影響下にはあって、真面目に受け止められる作品をと
思いつつ作業しているのですが…。言うは易し、なかなか難しいものです。
ゲーム次回作は1年から1年半後に出せればいいなと考えています。

ゲームのカヴァー曲、既存キャラクタのイラスト等は、時間が許せば(&自分のものではない思考に
打ち勝つことができれば)また時々するかもしれません。

ちっとも進まないゲーム作業が山積みだし、無理かな…


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2017.08.21 <Gamegene vol.3 に載せていただきました>


Gamegene vol.3 (ゲームジーン) にて、カンブリア・ソードを紹介していただきました。

幾度か「記事になるのが、このようなマイナーな内容のゲームで良いのか、もっと
幅広い層や多くの人数に受け入れられるゲームもあるのではないか」と聞き返しましたが
ウチ製のゲームでよいという事でしたので、掲載していただきました。
(ライターのK.I氏、宗氏、Franがこのゲームについての3大レビュウを書いてくれました。)
本誌掲載にあたり、発売前の最終校正時に内容のチェックや確認の依頼がありましたが、全て、
そのままOKで印刷していただきました。自分の作品についての評価や感想は自分でするものでも
ないと思うので、そのままで全く問題ありません、と返させていただきました。
(言い間違いのようなものを見つけても、この雑誌を買うくらいの高度な読者様方ならば
優しく脳内修正してくれることでしょう。)

作品紹介のページ(前半)は、極論や暴論の嵐のような文章ですが、それがカンブリアの魅力を
十二分に伝える素晴らしい記事に仕上がっています。場慣れしたプロフェッショナル・ライター
の筆力は、私が口を出す隙などありはしないのです。

ただひとつ、『作者氏は絵が得意という事で…』的なくだりがあったかと思いますが、
それだけは否です。私の画力は地獄の底より底辺、地殻もマントルも突き抜け、反対側の
成層圏よりも下って太陽系を抜けたグリーゼ・581dあたりの壮絶底辺画力なのです。

話が逸れましたが、私の人生において好きなゲーム10指に入る(それらは同率1位)の源平討魔伝
が表紙の本に載れたのは、一生の思い出となりました。

ライター氏には、オープニング設定がスプラッターハウスに似ている、この弾はエアデュエルに
似ている等と言われた際には、さすが、目の付け所がシャープだぜと言わざるをえない状況に…。


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2017.04.04 <BEEPさんに紹介記事を書いていただきました>


レトロPC、懐かしのコンシューマー、アーケード基盤などを通販しているBEEPさんに紹介記事を書いていただきました。

>>こちらです<<


通販ページだけでなく、店頭販売部門である秋葉原@BEEPさんにも置かせていただいております。

※もし店頭で買いたかったのに『ない』と言われてしまったら、アイテム数の多いお店で店員さんも管理し切れていない
  こともありますので、私のほうに『ないぞ!』とお伝え下さい。もしくは、通販のほうのページをご利用下さい。



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2017.01.23 <レビューを書いてもらいました>


マドリッドのコアゲーマー、フランが非の打ち所のないレビューを書いてくれたので
その日本語訳を転載します。ありがとう。
(翻訳サイト直訳の、文法を直しただけのもので、手を加えたりカットしたりはしていません。)

私が自分で説明するより、彼のような人物にゲームを紹介してもらった方がいいのかもしれない。
こういうトンネルズ&トロールズ、バトルテック、ウォーハンマーみたいな文体は
個人的に好きなので。エグザクトのゲームって海外に流通していたのだろうか…?

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「カンブリア・ソード」は、事実上失われたと思われていたアーケード・ゲームの姿を
細心の作業で復活させた作品だ。

ボスラッシュを中心とした構造はトレジャー作品のような古典であり、当たり判定が
小さいのは弾幕ゲーム的でもある。外見的にはクライングに近いと思うかもしれないが、
メカニック・デザインで一線を隔している。

横視点だがスクロール方向は一定ではなく、あらゆる方向に移動し、長く険しいシナリオが
待ち構えている。Gダライアスのような見た目だが独創的なステージ・ショートカットと
数十種類の組み合わせを持つウェポン、サンダーフォースシリーズやナイアスを彷彿とさせる
障害物トラップの進行プラットフォームが用意されている。

画面を覆いつくすボスキャラクターは攻撃方法だけでなく、グラフィック的に圧巻だ。

音楽は純粋にヘヴィ・メタルとブルータル・デスメタルで、激速と狂気に満ちている。

無数のボスと数百のメカニック、極悪な攻撃方法、そして無数のオリジナル・アイデアを
含んだ作品だ。(超連射に近い報酬制度もある。)

非常に難易度が高いので、忍耐力、精密さ、記憶力の優れた、鍛え上げられた横スクロール・
シューティングゲーマーにお勧めする。

時にアーケードゲームを上回るほどの歴史的名機「SHARP X68000」スタンダードがここに帰ってきた。
あなたはこのゲームを愛するか、このゲームを憎むのか、どちらかを選ぶことになるだろう。

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Fran_Frikiのブログ


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2017.01.11 <ゲームを作ってみると色々良いこともある>


初ゲームの製作過程についてはEXディスクに書いてあるので割愛します。

制作記に対して、こちらはイベント参加日記とでも申しましょうか、そんな感じです。


作業工程もほとんど表に出さず、黙々と制作を続けて約2年、C88にて体験版配布。
開発を始めた途端に「私はゲーム開発者」などと言いたくなる人の気持ちもわからん
でもないです。しかし完成品をいくつもリリースして、さらにある程度認知されて
初めてそうなると思うので、黙って作業に専念し続けました。

体験版販売のイベント直前に流したトレーラー・ムービーが50人ほどの方々にRTされ、
これは後から考えるととても多い数字で、本当に有難いことです。
フォロワーも全然いない、どこの誰かもわからん人間が作ったゲームの、
それもたかが体験版なのに、ですよ。ありがとう。

同人/インディ(昨今は同じ意味)のゲームが好きなプレイヤーの方々は
様々なサークルの「体験版配布」の表示を見ると、「体験版かよ」
「今回も体験版かよ」と思うかもしれません。でも体験版になってしまって
いちばん心苦しいのは製作者本人なのです。「間に合わなかった…」
「俺の制作スピードはなんでこんなに遅いんだ…」と。だから、体験版を
配布している製作者たちに対しては、このように思ってほしい。
または(言葉を濁して)言ってほしい。

「体験版かよ」

もちろん、前作から短いスパンなどで言ってはいけません。常識の範囲内で。
言葉を濁して言う例:「完成版はいつですか」「今回の体験版はどこが違うんですか」
そうしたら、製作者陣は頑張ってくれます。その代わり完成版が仕上がった時には
言ったぶんの責任がありますから、待ち望んでいたとほめてあげて下さい。


話は戻って、体験版配布の日、C88。
私は体験版でも、イベント配布の場合は有料でいいと思います。(100円とか200円とか)
ダウンロードの場合は金銭手続きも面倒だし無料のほうがいいのですが、
イベントで無料だと、作者本人を前にして、もらう側も「いいのかな…」
と臆してしまうこともあり、100円でも払った方が気分よく受け取れる場合が
多いみたいです。極端な話、無料であれば投げつけたって奪い去ったって
違法ではないわけです。少しでも金銭が発生するのであれば、プレイヤーは
きちんと選ぶ。制作側は全力で対応し、感謝する。これなわけです。

でも、とてもお若い世代の方々の考え方は違うのかな…どうなんだろう。

私の場合も有料で、まったく売れない可能性も多いと思い、せめてイベント特典
をたくさん用意し、内容量も予定より増加してゲーム進出初イベントに望みました。

会場に到着して5分後、SITER SKAINのじるるんさんが私のスペースに来ました。
「すごい多関節のゲームを作っている人が気になって」という事でした。
これは何度か言っている事なのですが、私はwindowsPC(当時は98SE)なるものを
初めて購入した際、お金がなくなってゲームが買えず、偶然見つけた1500円で
買えるwindows用の初ゲームがSITER SKAIN製の神威でした。

そのじるるん氏が到着5分で突然現れ、生存しているゲーム制作者をその時初めて
見たのでした。ダンジョンズ&ドラゴンズでキャラクターを作成してレベル1で
ダンジョンに突入したら、最初にエンシェントドラゴンロードが出現したような気分です。
開幕前どころか5分で、ゲーム制作&イベント参加して良かったゲージは最大値に達しました。

その後5分か10分後、あきら小屋の坂葉さん(別名とぐろまき氏)が来ました。
twitterのタイムラインで、「この人の作るゲームが好きすぎる」というツイートを
幾度も見ていたので、昨今の同人ゲームの情報をほとんど知らない私でも、あきら小屋
作品は何度も見たことがあったのでした。そのご本人が私のスペースに来たのです。
twitterの文章を見る限りでは、評論家っぽい人なのかなとも思いましたが、実際話して
みるとえらい気さくな人でした。私調べでは、twitterの文章を2年間見るのと、対面して
5分話すのとでは、後者の方が情報量は上です。そのくらい、人と直接話すのは大事なこと
なのです。皆さんこぞって打ち上げなどに参加する理由もそれです。

この坂葉氏という人は、自分では空気を読まないダメ人間的なことを申しておりますが、
人の輪を作る天才です。どんな打ち上げでも、彼のいる宅は大盛り上がりを見せます。
ただでさえ引っ込み思案の多い業界です。そこで、ブルドーザーやランスチャージ
よろしく突撃してきて、さあ、仲間に入りなさいと言ってくれるわけです。
彼のいる机周辺はいつも話が盛り上がりすぎて、真面目な技術的意見交換が半分くらい
しかできないとご自身が憂いておられましたが、私はそれでもいいと思います。
なんせゲームとは楽しいものです。製作者陣だって楽しい席にいたいのです。

ゲームに限ったことでは無いのですが、何かしら作っていると、世の中の作品が全て
「資料」にしか見えなくなる事があります。○○系だの××オチだのと、ド底辺レヴュアー
みたいなことしか言えなくなる病に陥ることがよくあるのです。
エンターテイメントは、すごい!楽しい!かっこいい!というもので、だからこそ
生活に不要なものなのにお金を出して買うわけです。プレイヤーだけでなく、作る側も
その精神を忘れてはいけないわけです。もちろん技術的探究心や集中力も必要で、
楽しさ共々どれも外せない、大事なものです。
そんな才能を周囲にいかんなく振りまく坂葉氏でありました。

あとで聞いた話によると、じるるん氏と坂葉氏の眼は結構厳しく、やる気に満ちた
サークルの前にこそ光臨するそうで、これは大変光栄でした。

かくして、精神的にひきこもって制作を続けていた私の、ゲーム制作者とのファースト・
コンタクト(未知との遭遇)がこのお二方によって達成されたのです。
ゲーム制作者は四肢があり、肺呼吸をします。音声を発します。私と同じ直立2足歩行
生命体でした。なのに、すごい能力値なんだよ…!

C88では、もうひとつ重要な出会いがありました。たまたま隣のサークルとなった、
早寝早起き腹八分の将左衛門さんです。圧倒的なまでの好青年でありました。
私は彼の(パッケージソフトの)デビュー作である「osenbei」が大好きでして、
プロフェッショナルosenber(osanbeiのプロ)を目指したいくらい好きです。
MSXとゲームボーイの要素を掛け合わせながらも、パワーアップ形態やオプションに
独自要素がふんだんに盛り込まれた快作です。
この独自要素(創作的要素)というのがものすごく大事なことでして。

昨今の「ドット絵ブーム」の中核を担っているのは、ドット絵時代を現役体験
していない若者たちです。昨今は資料集めも容易になり、彼らは本当によく
ドット時代を研究しています。その再現度たるや相当なものです。
古い世代の人々でも、オールドスクールを名乗る出来のいい同人ゲームを
若い世代が制作しているというのを知らないことも多いようです。
しかし、8割がたは過去のものをそのままトレースしてしまっています。
ビックコアがそのまま出てきて、ダライアスのままのパワーアップで戦ったり
しています。なので、残りの1、2割、そのままではない独自要素を試行錯誤して
ねじ込むような若い人の才能がその中でとても光り輝くわけです。
そのような輝きを将左衛門氏から感じ取らせてもらいました。
彼の次回作のペンタマジックの感想も貯めているので、次にお会いしたときは
よろしくお願いします。

私が20歳くらいの頃は、絵に描いたような量産型レヴュアー気取りであり、
それではダメだと思って正そうとし始めたのは25才くらいのときにようやく、でした。
近年の若い製作者の才能は本当に凄いと身をもって実感しているのです。


デジゲー博偵察へ、十年ぶりくらいのイベント一般参加。
帰りに私の知人の画家氏と4コマ作家氏と共に、前述の坂葉氏を交えて4人で飲み会。
ウルティマやMSX、懐かしいメタルの話などで盛り上がる。


C89落選。C90にてカンブリア・ソードの完成品を販売することになりました。


1日4、5時間は最低でもゲームに当て、休日は2日で20時間、眠くも無いし寝たくないし
でも目が痛くて限界でふとんに入るも「あそこ直さなきゃ、あれも描かないと」と
全く寝られずじまい。セーブありゲームは全て断ち、お泊り飲み会は全て断り
作業を休んだ日は体験版配布の1日のみ。それで3年かけても全く作業量が足らず。
なんとか体裁を整えてゲームの形にしたという感じでした。
ただし、私のような世間の端に追いやられているマニア人間がプレイした際には
極限までおもてなしせねば、という調整は重ねに重ねました。


マスターアップし、トレーラー・ムービーをtwitterに上げて、量産の前に
ひとまず仮眠しました。起きると、「○○さんと、700人がリツイートしました」
と通知が来ています。よくわからない状況です。
これが、某方ちゃんやら某これちゃんやらのエロいイラストなどが700RTされたのなら
そんなものかという感じかもしれませんが。三葉虫が成層圏でドンパチやっている謎の
ムービーに対しての数としては、異常事態なわけです。

そんな万人にお勧めできるゲームではないんだってば…!
アニメ好きの方々にも対応していないし、博物館や美術館、史跡巡りが好きなゲーマーや、
生物化石的デザインを受け入れてくれるような変わり者がどれだけいるというのか…。

「シューティングって書いてあるのに、怒首領蜂と同じシステムじゃないやんけ!」と
物を投げられないかも心配になってきました。(そんな人は実際にはいません)

RTは絵描きさんやプロ・レベルのライターさん方が火付け役となってくれたみたいで、
これは玄人さんたちに気にしてもらえたということでもありますから、大変光栄なことです。
音楽はバンドマンだけに聴かせるものではないし、イラストも絵描きだけに見せるものでは
ないのですが、眼力のある作り手側の方々に少しでも振り向いてもらえるのは、きちんとした
ものを作っていると言ってもらえているようなものですので、嬉しいのです。
もちろん、作品の最終目的は、純粋な方々に「よくわからんが、かっこいい!」と思って
もらうことですから、これからもじりじりと、切磋琢磨していきたい所存です。

大量の在庫を抱えるよりも、欲しいと思っている人に手渡せないほうが怖いので、
持ち込み数を3倍にすることにしました。私の部屋にはPCが1台しかないので、丸4晩、
膝を抱えて1枚4分くらい、黙々とCDを焼き、印刷します。まったく売れない可能性ばかりを
考えながら…。
1枚100円や300円なら試しに買ってみても良いかなと思う金額ですが、1000円となれば
フルプライスで、気軽な金額ではありません。悪夢の予感です。
そして、お金を払ってもらえれば良いというわけではありません。性に合わない内容
であれば、買う側にとって丸損です。私も大量の音楽CDジャケ買いでいろいろありました。
(でも、「せっかく買ったのだから意地でも良い所を探す力」は鍛えられました)

聞くところによると、カンブリア・ソードの内容量は「多い」というレベルを超えている
そうです。製作中は、そんな事は気にも留めずにコンテ/プロットに従って作業していました。
確かに、全10ステージが、(特に後半は)1ステージクリアするのにアーケードのシューティング
ゲームを1周するくらいかかります。ボスキャラクターはコンパチや色違いを除くと60体と
少しで、スプライト・パーツ数はそれぞれが200〜1000くらいです。
私は、当時のアーケードゲームは誰もがクリアできるものではなかったので、無理に
クリアしなくてもいいし、ゲームが苦手な人でもコンティニューを使えば1プレイで
30分〜1時間くらいは遊べるので、それでいいと思っていました。

エラー報告を受けたとき以外は自分の作品でサーチなどはしないのですが、
逐一報告してくれる知人が数人おりまして、とっとと攻略して次の作品の
レビューを書きたい人々にとっては苦難のゲームとなったようです。

いろいろ意見してくれる方々には感謝しておりますし、至らない場所は申し訳なくも
思うのですが、私は(特にシステム面では)全くの素人なわけでして。初作品なのですよ。
しかし、だから許されるのかと言えばそんなことはありません。足りない部分は肝に
命じまして、できるかぎり直してまいります。ごめんなさい。がんばります。

もちろん、がっちり支持してくれたりする希少な方々が確実にいて、そんな少数派の
方々も、本当にありがとうございます。無事完売しました。

同人界隈の情勢に疎い(すいません)私の所に、今回も玄人筋の方々が来て下さり、
作品を交換させて頂きました。あげる用に10本ほどパッケージを確保しておいたのですが、
それも無事終了させることができました。えーでるわいすさん、ですのやさんは
すごいクオリティの作品を作っている方々でありまして、はっきり言って驚きました。
えーでるわいすさん、PS4用ゲームですよ。プロフェッショナルです。

この時、私をしつこく(←ほめている)打ち上げに誘ってくれた惑星まりもの
よもぎまるさんは、若手オールドスクール・ドットゲーム制作者の旗手のひとりです。
彼がリーダーを務めるチームが制作した潜水艦ゲーム「伊」は、osenbeiと並ぶ
私のフェイバリット・ゲームです。シンプルな操作と低価格、私には全く出せない
デザインセンスと、ゲームに埋没できる雰囲気作りが凄いんです。ゲームというのは
キャッチコピーひとつとか、独自システムひとつふたつではないのです。全体の
雰囲気作りなわけですよ。各ゲームの本当の特色は、製作者の人格が刻み込まれた部分、
宣伝文句では言い表せない、全体の中にこそ現れるわけです。そう思うのです。

よもぎまる氏にお声掛けいただき、さらには先鋭的でスタイリッシュなSTG作品をいくつも
リリースしているReb RankのYokoさん(今回の幹事さん)に席を確保していただきまして、初の
大規模ゲーム制作者打ち上げ(約40人)に参加させてもらうことになりました。ありがとうございます。
いいのでしょうか。凡人が神々の宴に迷い込んでも。


場所はお高いお肉屋さん。壁際の端の方に陣取りましたが、坂葉氏のおかげで何とか会話に
混ぜてもらえました。この時ではなかったと思いますが、よくtwitter上で見られる「作者と
ユーザーはどちらが偉いか、またはすごいか」で罵り合いが発生するという話題。私も坂葉氏
と同じ意見で、作る側から見れば、ユーザー(プレイヤー)のほうが偉いに決まっています。
誇張無い数字で100倍くらい偉い。ゲームの「製品」としての完成はマスターアップやディスク化
の時なのかもしれませんが、作品とは対話そのものです。「作品」としての完成はプレイヤーが
受け取った時にこそ完成します。ゲームがマスターアップして、初めてプレイヤーに話しかける
ことができるわけです。立場的にはプレイヤーの方々の方が私より全然上と思いますが、必要な
能力値は5分5分と考えています。双方がせめぎ会う、激しいバトルですよ。
きちんと作られたゲームであればあるほど、その真の価値を引き出すプレイヤーに求められる
スペックは高くなります。せっかく買ったゲームなのですから、ゲームの価値を引き出さないと
結果的には損してしまいます。プレイヤー側に求められる高度な能力と言うのは、ゲームを
山ほどプレイしたことによる脳内アーカイブかもしれないし、素直な感受性や感情移入力かも
しれないし、鋭いもしくは特異な目の付け所かもしれません。どれも、どれでも良いのです。
高度な技術力や集中力、忍耐力によって作られたすばらしいゲームを見つけたら、持てる力を
存分に使ってゲームの良さを引き出して下さい。そうすれば、きっと楽しいです。

クリアとか、コンプリートも無理ならしなくていいんです。私も、クリアできなくても
大好きなゲームがたくさんあります。極限までクリアし尽したゲームもいくつかありますが。


お高いお肉屋さんでの打ち上げ(持ち時間2時間)のちょうど中心時間あたりで、皆に聞こえる
ように、大きな声が響き渡ります。「おかださーん!おかださんいますかー!」

呼び出しです。はいいってらっしゃいと坂葉さんに送り出され、隣の宅に移動します。
ささ、奥へどうぞと用意された席に軟禁され、スーパー尋問タイム(?)が始まります。
机には私の初遭遇レジェンドであるじるるんさん、4gamerの田中さん、ゲームサイド/
ゲームジーンにも記事を提供しておられる風のイオナさんの3人と、私です。
ゾーマやらバラモスブロスやらの軍団に、ひのきのぼうで立ち向かうLv1勇者たる私である。

4gamerのページにゲームのキャプチャ画面を載せていただいていたので、田中さんに
お礼を言います。すると、「私です。私が選んで載せました!」とのお言葉が。理由は
「異彩を放っていたので」ということでした。カンブリア・ソードに対するほめ言葉と、
ゲーム内容の大体の説明が、その一言に集約されているように思いました。
言葉を操るプロ・ライターの力を見ました。イオナさんとも少し話しましたが、
やはりライターの方々は並の評論癖の人とは全然違うというのが正直な感想です。
制作陣は人生の一部や全部を犠牲にして、個人や少人数レベルで作品制作に向かいますが、
ライター陣は紙面やページを使って業界全体を盛り上げる役割を担っています。
ゲーム界の盛衰と一蓮托生なわけです。きちんとしたものを選び、紹介していかないと
生き残れない、その本気度と責任感は制作陣と共通しています。
イオナさんにはこの後もお世話になる事になるのですが、それはまたそのうちに。

※私はレビュアーが嫌い的な感じの文章となっていますが、レビュアー然とした態度
(叩くための理由付けとしてお客様は神様的な意味での購入や、最初から評価対称として
作品その他もろもろに向かう)が決してほめられたものでもないと思っているだけでして、
好きすぎて書いてしまったファンレビューページや本などは勿論好きなのですよ。

じるるんさんも含めたお3方にいろいろ質問されました。まったく流行でもない謎の作品を
引っ提げて、おもむろに登場した私はこのSTG/ACTゲームコミュニティに新たな風を
呼び込めるか…? という質問大会でしたが、私は若くないわけです。この作品を制作
している間にアラサーからアラフォーになってしまったわけです。謎の新人から、新しい
要素を取り込もうという感じで宅を囲んだら、とんだ若年寄だったのでした。ごめんなさい。
そして、同世代ということでFM-TOWNS話が炸裂するわけでして。楽器(ギター)やPCエンジンの
話も少し出たかもしれません。この時までで、カンブリア・ソードの曲は全曲私の演奏で
収録しているというのを少しでも気にしてくれたのはファースト・コンタクト組、坂葉さんと
じるるんさんだけでした。生まれながらの個性というものもあるかもしれませんが、個性を
育てる為の最大のエッセンスは探究心、同義語として紆余曲折や失敗の連続だと思います。
開拓者じるるん氏の制作作業は、まさに紆余曲折の連続、作家の鏡でありました。

製作者が製作者と話したい理由は、探究心から来ています。作家同士だから、具体的な
技術や作業の話で共感できる。「この人の作品の、ここの部分の演出すげえな…でも俺が
やったら、すごい大変でめんどくさいことになるぞ・・・」と、そのご本人に話を聞きに行く
のです。「何かこう、魔法のような制作方法があるに違いない!」と。
1割くらいの確率で、思いもよらない、その人独特の人生観から生み出された秘策が
飛び出して来たりします。皆がドリルもマトックもきかない固い岩盤に悪戦苦闘している
時、その人が現れてマシュマロを投げたら岩が一瞬で溶けちゃった、みたいな方法論が。
でもね、9割がたは違うわけです。こう返ってくるのです。「ああ、すっげー時間かかり
ますよ。」そして認識するのです。ああ、こんな技術を持った人でも、結局は力技なんだと。
ひとつひとつの作業に、嫌になるほど時間がかかって、時間を無駄にしているのではないかと
不安になって。でも、ああ、他の人も同じだったんだって安心できるわけです。だからね、
こういう集まりで話をするのは、とんでもなく大事なことなわけですよ。

このような宴で初心者が陥りやすい状況、それは、誰が何をしている人なのかわからない。

片っ端から名刺交換していくのもいいのかもしれませんが、ひとりひとりへの対応が
薄くなり、リスト化しているようで失礼になる気もする。たまたま近くにいた人を
少しずつ覚えていけばいいと思います。お高いお肉屋さんに入った当初、すぐ前か横に
えーでるわいすのなるさん(まとめ動画を作っておられる)チームがいました。これは、
まとめ動画のお礼を言いたい状況です。でも、話の内容から、おそらくなるさんだろうと
いうことがぼんやり感じられるだけで、確証はない。目の前では、わたしには及びも
つかない技術、そう、ポリゴンモデリングの高度な会話がなされています。白熱しています。
その会話をぶった切ってお名前なんですかとはとても言いにくい。お名前に確証があれば
やんわりと会話にも入れるのですが、私が「なるさん!」と言うと、「誰がなるさんだ!」
と言う答えと共に机を滑走路にしたマッスル・インフェルノが炸裂して私が対面の壁に
突き刺さる可能性もゼロではないわけです。(実質ゼロです)
帰り際に他の方がなるさん!と話しかけているのを見て、ああーやはりお礼を言うべきだった
…と、その野望は次の打ち上げへと持ち越されるのです。次に参加するためには次の作品を
作らねばならない。そのやる気すらももらえる、それがまさにこの宴、打ち上げなのでした。


デジゲー博を挟み、C91にて、ゲームのデータディスクが完成。
カンブリアは容量が多く、とても見つからない要素や明かされないで終わる要素が多くなり
すぎてしまったので、そのデータの全てが入ったディスクです。本当は本体と同時にリリース
したかったので、その完成形として委託バージョンは2枚組セットなのです。


C91では、ゲーム本体だけをお持ちの方の約半数に、EXディスクを届けることが出来ました。
ありがとうございました。そして、ゲーム本体は持っている人が多いだろうと思って少なく
持っていってしまったのが仇(あだ)となりました。イベントには夏しか来ない人、冬しか来ない
人も多くいるそうで、重要なことを学びました…。

閉会間際に、(秋葉原にも店舗を構える)BEEPの増田さんが来て下さいました。パッケージ版の
委託を申し出ていただいた事への感謝を述べ、そして旧PCの話題で大いに盛り上がる。
長時間お引き止めしてしまってすいません。そして、今回の打ち上げの幹事をしておられる
エンドレスシラフのLuCKさんも来ていただいてしまいました。本来はこちらが先に行かねば
ならないのに・・・。アカシック・フォースのダウンロードカードを作品交換させてもらいました。
BEEPさんの店舗に挨拶に行こうと思っていたので、打ち上げには少々遅れるかもしれないという
旨を伝えました。


閉会後、秋葉原BEEPさんへのご挨拶(という名の初パッケージ店頭並びを眺める会)を済ませ、
打ち上げ会場へ急ぎます。打ち上げ開始5分か10分後くらいには会場へ着けそうです。
問題は、ゲーム制作集団の部屋を見つけられるかどうかです。おそらく、エンドレスシラフ
という名では予約していないと思うので…。後で聞いた話によると、幹事さんより先に着いた
皆さんは、「何という名前で予約してあるんだ…」と、ざわざわしていたそうです。その状況
楽しそうなので私も居たかった。少々の不安をよそに、お店の入り口に着くや否や、Luckさんが
迎えに来て下さいました。すごい。そして奥に向かって、「おかださん来ましたー!」
奥のほうでは、「おかださん来たそうでーす!」「おかださん来ましたー!」
何この「主砲発射用意!」「了解、主砲発射用意!」みたいなノリ・・・。規模は前回の約半分。
皆さん既に整然と宅に付いておられて、乾杯前のワクワク感ゲージが場に充填されておりました。
もう盛り上がっているのは、向こうの方にいる永遠の切り込み隊長、坂葉氏の周りだけです。

先に始めていて下さいとお伝えしていたのですが、嬉しさと申し訳なさでいっぱいです。
ひとつだけ空いた席は、真正面にじるるんさんと、まだ見ぬSITER SKAINの片翼、伝説の
ヤスウェアさん。とてつもない脳内ゲーム・アーカイブを持っていて驚いた天空時計の瑞垣さん、
幹事のLuckさんと、隣にはよもぎまるさんです。いいのでしょうか、こんな良い席取りが
偶然残っているはずがありません。きっとこの席は、私のためにとっておいてくれたのです。

ゲームを制作している知人など誰ももいないところからスタートし、1人で作って1人で売って、
ひっそりと活動すればいいやと思っていたのに、たった1本ゲームを作っただけで、こんな所まで
来てしまいました。知り合って下さった方々、(イベントで顔を見た方々も)ありがとうございます。

たかだかゲーム1本では、まだゲーム制作者とは言えませんので、これからいくつか作っていきたいと
思います。(でも、これを作った者ですと言えるようになったのは少々嬉しいものです)

そして、Luckさんの音頭と共に、C91のSTG/ACT打ち上げ、皆で乾杯となりました。


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